Школьное образование в цифровой действительности
![Школьное образование в цифровой действительности](/uploads/covers/2024-04-18/shkolnoe-obrazovanie-v-cifrovoj-dejstvitelnosti-201.jpg-205x.webp)
- Автор: Анатолий Баранников
- Жанр: Педагогика
- Дата выхода: 2024
Читать книгу "Школьное образование в цифровой действительности" полностью
Развивающие игры обычно направлены на развитие определенных умений и в определенных предметных областях (компетенции и общеучебные умения, информационная грамотность, решение проблем, критическое мышление, принятие решений и др.).
Успех должен основываться на том, чтобы были получены конкретные результаты обучения, а не на хорошей координации рук и глаз. Это может успешно применяться для научения различным умениям и действиям.
Тем не менее есть трудности, они состоят в том, что игры трудозатратны, как правило, требуют большего объяснения правил и целей, результатов обучения и предварительных и текущих указаний, чем традиционные учебные пособия, методы обучения и практики, но и результат (эффективность) несопоставимо выше, поскольку является более мотивационным и увлекательным способом обучения. Однако для этого игра должна:
• быть сложной, учащиеся должны быть активно вовлечены и получать обратную связь, комментарии и рекомендации относительно процесса и результатов обучения;
• нравится учащимся, а это происходит тогда, когда через образовательные игры они могут добиваться лучших результатов в обучении с меньшей затратой сил и с большим удовольствием;
• предполагать соревновательность и сотрудничество, развивающим играм важно стать взаимообучающим компонентом.
Выбирая игру следует ее рассмотреть с определенных сторон:
• некоторые продукты причудливы и привлекательны, но плохо учат;
• оцените игру с позиции обучающего потенциала, прежде чем ее использовать, нужно точно убедиться, что игра эффективно обучает требуемым знаниям и умениям;
• некоторые игры могут приводить к агрессивному поведению и избыточно эмоциональному состоянию;
• помочь преодолеть ошибочные представления учащихся, что игры не могут быть эффективными инструментами обучения.
Выбор и оценка игры с точки зрения ее образовательной продуктивности естественно заставляет искать:
• простой запуск и правила для обеспечения достаточно быстрого успеха и минимизации разочарований и неудач;
• разные уровней испытаний, которые адаптируются по мере обучения игроков;
• четкие и легко интерпретируемые цели, положительные отзывы учащихся;
• цели, темп и продолжительность игры должны соответствовать возможностям и приоритетам ученической аудитории;
• разнородные игровые задания и формы проведения, чтобы избежать однообразия и скуки, которую часто ассоциируется с более традиционными подходами к обучению.
• динамические визуальные эффекты, взаимодействие, правила и цели (хотя игры могут быть успешными без очень сложной графики виртуальной реальности);
• естественно встроенный (а не внешний) учебный контент с контекстной соотнесенностью с программным обучающим контентом;
• возможность принимать самостоятельные решения, исправлять ошибки и учиться на них, получать адресную помощь;
• разные формы презентации (введение в игру), чтобы вызвать любопытство и любознательность, дать возможности для творчества, выбора и контроля собственных действий, то есть сделать игрока частью игровой среды;
• актуализацию и активизацию физических, эмоциональных и этических аспектов, наличие убедительных персонажей (и позволить учащимся создавать своих), которым они сочувствуют (и могут отождествлять себя с ними), чтобы дать игрокам ощущение погружения.
Задействуя любые формы обучения, еще раз следует обратить внимание на выявление ожиданий и преобладающих способностей учащихся. И, исходя из этого, следует включать учащихся в процессы организации (практического выстраивания) обучения, потому что, принимая участие в этой деятельности, они становятся более вовлеченными (а значит, заинтересованными, поскольку то, что они создают сами, для них становится важным) в освоение учебного материала.