Школьное образование в цифровой действительности

Анатолий Баранников
100
10
(1 голос)
0 0

Книга рассматривает вопросы выстраивания современной школы и образования в цифровой действительности. Сегодня школа нуждается в важных изменениях, так как складывается новая организационная философия — смешанного (на основе гибридного) персонально-обусловленного обучения в системе распределенного и разноспособного получения образования, многонаправленных и многоаспектных отношений (учащийся-образовательная действительность, учащийся и организация своей деятельности, учитель-ученик, учащийся-учащийся, школа-школа, школа-учреждение дополнительного образования и др.). Для учителей в настоящее время стало актуальным формирование самостоятельной, личностно-значимой социальной и активной образовательной позиции учащихся и развитие способности автономного (независи-мого) непрерывного учения в любое время и в любом месте в распределенном и разнонаправленном цифровом обучающем окружении.

Книга добавлена:
13-05-2024, 04:28
0
132
84
Школьное образование в цифровой действительности
Содержание

Читать книгу "Школьное образование в цифровой действительности" полностью



Развивающие игры обычно направлены на развитие определенных умений и в определенных предметных областях (компетенции и общеучебные умения, информационная грамотность, решение проблем, критическое мышление, принятие решений и др.).

Успех должен основываться на том, чтобы были получены конкретные результаты обучения, а не на хорошей координации рук и глаз. Это может успешно применяться для научения различным умениям и действиям.

Тем не менее есть трудности, они состоят в том, что игры трудозатратны, как правило, требуют большего объяснения правил и целей, результатов обучения и предварительных и текущих указаний, чем традиционные учебные пособия, методы обучения и практики, но и результат (эффективность) несопоставимо выше, поскольку является более мотивационным и увлекательным способом обучения. Однако для этого игра должна:

• быть сложной, учащиеся должны быть активно вовлечены и получать обратную связь, комментарии и рекомендации относительно процесса и результатов обучения;

• нравится учащимся, а это происходит тогда, когда через образовательные игры они могут добиваться лучших результатов в обучении с меньшей затратой сил и с большим удовольствием;

• предполагать соревновательность и сотрудничество, развивающим играм важно стать взаимообучающим компонентом.

Выбирая игру следует ее рассмотреть с определенных сторон:

• некоторые продукты причудливы и привлекательны, но плохо учат;

• оцените игру с позиции обучающего потенциала, прежде чем ее использовать, нужно точно убедиться, что игра эффективно обучает требуемым знаниям и умениям;

• некоторые игры могут приводить к агрессивному поведению и избыточно эмоциональному состоянию;

• помочь преодолеть ошибочные представления учащихся, что игры не могут быть эффективными инструментами обучения.

Выбор и оценка игры с точки зрения ее образовательной продуктивности естественно заставляет искать:

• простой запуск и правила для обеспечения достаточно быстрого успеха и минимизации разочарований и неудач;

• разные уровней испытаний, которые адаптируются по мере обучения игроков;

• четкие и легко интерпретируемые цели, положительные отзывы учащихся;

• цели, темп и продолжительность игры должны соответствовать возможностям и приоритетам ученической аудитории;

• разнородные игровые задания и формы проведения, чтобы избежать однообразия и скуки, которую часто ассоциируется с более традиционными подходами к обучению.

• динамические визуальные эффекты, взаимодействие, правила и цели (хотя игры могут быть успешными без очень сложной графики виртуальной реальности);

• естественно встроенный (а не внешний) учебный контент с контекстной соотнесенностью с программным обучающим контентом;

• возможность принимать самостоятельные решения, исправлять ошибки и учиться на них, получать адресную помощь;

• разные формы презентации (введение в игру), чтобы вызвать любопытство и любознательность, дать возможности для творчества, выбора и контроля собственных действий, то есть сделать игрока частью игровой среды;

• актуализацию и активизацию физических, эмоциональных и этических аспектов, наличие убедительных персонажей (и позволить учащимся создавать своих), которым они сочувствуют (и могут отождествлять себя с ними), чтобы дать игрокам ощущение погружения.

Задействуя любые формы обучения, еще раз следует обратить внимание на выявление ожиданий и преобладающих способностей учащихся. И, исходя из этого, следует включать учащихся в процессы организации (практического выстраивания) обучения, потому что, принимая участие в этой деятельности, они становятся более вовлеченными (а значит, заинтересованными, поскольку то, что они создают сами, для них становится важным) в освоение учебного материала.


Скачать книгу "Школьное образование в цифровой действительности" бесплатно в fb2


knizhkin.org (книжкин.орг) переехал на knizhkin.info
100
10
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.
Рукнига » Педагогика » Школьное образование в цифровой действительности
Внимание