ИГРА Краткое пособие для Новичков
![ИГРА Краткое пособие для Новичков](/uploads/covers/2024-05-02/igra-kratkoe-posobie-dlya-novichkov-201.jpg-205x.webp)
- Автор: Алексей Свадковский
- Жанр: Фанфик
Читать книгу "ИГРА Краткое пособие для Новичков" полностью
Содержание
17. Устройство мира Игры: Общие сведения
'Скажи, зачем и для чего я начал Игру Хаоса?
Для чего я вам дал в руки частицы своей силы,
заключив их в форму карт?' Игра Хаоса, книга 2.
' —… миры для участия в Игре никогда не избираются случайно, мы приходим лишь туда, где развитие мира застыло, когда нет движения, и царствует предопределенность…'
Владыке Хаоса доступна вся Вселенная, но ведет он свою Игру не во всей Вселенной, а лишь в заинтересовавших его мирах. Поэтому Игроки живут в пределах игрового поля, а его границы определены для каждого промежутка времени, отмеряемого Фестивалями.
В пределах мира Игры Игроки могут перемещаться свободно с помощью Компаса (с учетом сложившейся «географии», конечно).
Миры могут привлечь внимание Смеющегося Господина по разным причинам: застой и отсутствие развития, нахождение на грани неминуемой гибели и отчаянная нужда в еще одном шансе,… или просто пришло время испытания, достоин ли мир жизни и дальнейшего развития.
Владыка не приказывает своим служителям совершить то или иное изменение в мире: Игроки и жители мира сами принимают решение, воспользоваться ли шансом, найти ли тот путь, что выведет из сложившийся ситуации, или утонуть в крови. Но если устранить причину, по которой мир попал в Игру, то он вернется к обычной жизни, не дожидаясь ближайшего Фестиваля, а Игроки потеряют возможность посещать и беспокоить его.
Из-за целей создания Игры и изменчивости Хаоса игровое пространство нестабильно и состоит из независимых друг от друга Осколков, Центральных и Внутренних миров и Города Двойной Спирали, являющегося доменом Хаоса и центром Игры. Единственное что их связывает — это сеть переходов, узлами которой они являются. В каждом месте доступны для прыжка с помощью Компаса только соседние с ним осколки и миры, а не любая точка игрового поля, при этом у разных мест различное количество соседей. Миры, из которых можно сразу попасть в Город Двойной Спирали называются узловыми.
Игроки перемещаются по мирам осознанно: каждый сам планирует свой маршрут в зависимости от мощности своего Компаса и доступности близлежащих мест. Исключение составляют Новички, проходящие второе испытание: при активации Компаса их выкидывает в соседний осколок или мир случайным образом.
Так как мир Игры составлен из разных миров и их частей, то неудивительно, что условия жизни, правила поведения и правила Игры, действующие в каждом из них, различны.
Так, каждый мир населяют свои существа со своими правилами поведения. Одни без промедления нападут на Игрока, другие могут с ним торговать или не обращать на него внимания. Некоторые миры находятся под покровительством высших сущностей (богов, демонов и т. д.), что также накладывает свой отпечаток на взаимоотношения с местными жителями.
Условия жизни от мира к миру также очень сильно разнятся между собой. И речь идет не только о природных условиях, но даже о самой сути миров и действующих там физических законах. Во вселенной существуют как магические, так и технологические миры. Путь развития цивилизации связан с действующими в ее мире физическими законами, поэтому магические предметы из одного мира в другом могут просто не работать. Хуже того: они могут навредить хозяину или функционировать неправильно. Это же правило касается и техноигрушек: в некоторых мирах они не работают. И только Карты везде и всюду работают так, как указано в их свойствах. Так, если Огненная стрела летит на двадцать шагов, значит, эти двадцать шагов она пролетит и нанесет тот урон, что описан в ее свойствах, даже если в этом мире огонь вообще не горит. Обеспечивается это силой Хаоса.
Правила Игры, действующие в том или ином осколке или мире, также отличаются. Скорость зарядки Компаса различна для разных мест. На некоторых осколках время идет иначе, чем в других местах. Существует много разных вариантов того раздела правил Игры, что регулирует отношения Игроков между собой, и миру может выпасть любой из них, например, Свободная охота или Дуэльные правила. Таких правил весьма много и они периодически меняются. Действующий в данном конкретном мире набор правил Игры автоматически отображается в Книге Игрока в момент его появления в этом мире.
Также Совет Старших может установить для любого места свой статус, например, нейтральная территория или мир-курорт. Соблюдение проистекающих из этого статуса правил поведения обеспечивается уже не самой Игрой, а Игроками, поэтому такие правила можно нарушить, но потом придется разбираться с последствиями. Например, статус Форлейга как нейтрального мира обеспечивался не только силой Совета и звоном награды за голову, но и клятвами, приносимыми Игроками. Нарушивший их сгорает в чёрном пламени Хаоса, правда, владыка Тайверис как-то смог их обойти.
Всю перечисленную выше и даже более подробную информацию о мире (устройство общества, в кого или во что верят местные жители, применяемое ими оружие, возможное противодействие, средства связи, информация о товарах, которые можно у них купить или продать, насколько существа в этом мире опасны и т. д.) Игрок может найти в своем Компасе (если, конечно, позаботился об этом и смог себе позволить его соответствующим образом улучшить).
Попасть за пределы игрового поля Игроки могут, но ненадолго. Игра притянет их обратно, обычно, через сутки. Игроки даже могут устроить там резню, но Хозяин Игры не любит беспредела и атак миров вне рамок игрового поля. И может выразить свое неудовольствие. Поэтому такие нападения редки.
Более подробно о путешествиях за пределы мира Игры будет рассказано позже.
Содержание
18. Устройство мира Игры:
Осколки, Центральные и Внутренние миры. Фестиваль
Как уже было сказано ранее, мир Игры Хаоса состоит из независимых друг от друга Осколков, Центральных и Внутренних миров и Города Двойной Спирали.
Осколок — это часть целого мира, куда Игрокам дан доступ. Своими силами они могут перемещаться только в пределах территории Осколка, дальше Игра не пустит их, а для местных жителей, животных и природных явлений никакой границы не существует. Хотя бывает и так, что Осколок по каким-либо причинам вырывается из ткани мира, теряя с ним связь. Например, ритуал связывания демона исторг из родного мира кусок, который Игроки назвали Холодным городом.
Осколки бывают разных размеров: от пары тысяч шагов до десятка километров в длину и ширину. Так как каждый Осколок — это каждый раз новый мир, то он всегда уникален в плане сочетания действующих правил Игры, физических законов и условий жизни, обитателей и установленных ими правил поведения.
В Игре Осколки не жалуют и редко посещают по собственному желанию. Ценного здесь для Игроков со стажем не слишком много, эмбиент добыть трудно, а погибнуть — легко. В ограниченном пространстве проще подстроить засаду, от местных хищников труднее скрыться, а Компас нужно дольше заряжать.
Сейчас, перед Малым Турниром, в Игре насчитывается несколько сотен Осколков.
Центральный мир — это тоже только часть мира, доступная Игрокам, но, в отличие от Осколка, очень значительная: обычно это целые континенты или большие группы островов.
Центральных миров значительно меньше, чем Осколков. На текущий момент в Игре их сорок два. В них и во Внутренних мирах находится основная масса Игроков.
Внутренние миры — это уже целые планеты с морями и океанами, населенные миллиардами живых существ, куда Игроки имеют полный доступ. Это невообразимые просторы, и все эти миры отличаются друг от друга так же, как и те, кто в них живет.
Раз в сорок восемь больших циклов проводится Фестиваль, на который изо всех миров переносятся Игроки, участвующие в Игре. Во время Фестиваля запрещено причинять любой вред другим Игрокам. В это время происходят изменения: часть миров и Осколков исчезают из Игры, а новые, избранные Хаосом для участия в Игре, появляются. В конце Фестиваля по всему игровому полю рассеиваются дары Владыки — награда для храбрых и удачливых, кому повезет их найти.
Мир Игры Хаоса меняется также и после обязательных Турниров. При этом масштабность перестановок зависит от прошедшего Турнира — Большой или Малый — но все равно уступает изменениям во время Фестиваля.
Единственный мир, не подверженный изменениям (кроме Города Двойной Спирали), это Форлейг. Нейтральный необитаемый изначально мир, по просьбе Игроков и волей Владыки Хаоса навсегда включенный в Игру. На нем было все необходимое для Великой игры: мастерские, заводы и плантации, питомники для рабов… Оружие, снаряжение, лекарства, еда — почти всё, что продают на Торговой площади, создавалось там.
Город Двойной Спирали — своеобразный центр Игры — не является миром как таковым. Это домен Хаоса со своими уникальными законами, а не каменный шарик, вращающийся вокруг звезды. Про него будет рассказано отдельно.
Содержание
19. Устройство мира Игры: Город Двойной Спирали
Город Игроков, дом и безопасная гавань, куда стремятся с богатой добычей или тяжелыми ранами, домен Хаоса с его бесконечным разнообразием и вечной изменчивостью, центр мира Игры, символ и суть силы и обреченности… Все это — Город Двойной Спирали.
Город создан Смеющимся Господином, там он полновластный хозяин, лишь он устанавливает действующие правила и запреты, и если в Городе и присутствуют силы других богов и демонов, то только с его дозволения и в определенной им мере.
В Двойной Спирали действует незыблемое правило, за соблюдением которого следит сама сила Хаоса: нападения на Игроков в любой форме и любым способом запрещены. Здесь вне специальных мест убивать нельзя, наказание — смерть. И использовать свои силы, чтобы подтолкнуть другого Игрока к нападению тоже нельзя. Подобные действия являются нарушением правил и приравниваются к убийству.
Правда, это не значит, что Игрокам здесь совсем ничего не грозит: их могут обокрасть, обмануть, подвергнуть другому нефизическому воздействию…
В домене Хаоса не бывает закатов или рассветов. В этом месте нет ни ночи, ни дня, ни луны, ни солнца. Здесь всегда сумерки, состояние между днем и ночью. Миг, когда солнце еще не опустилось за горизонт, а луна не поднялась на небо. Это время Хаоса, граница между ночью и днем.
Хаос пропитывает это место: время и пространство здесь не являются чем-то незыблемым. Расположение, а иногда и внешний вид зданий, постоянно меняются, а время течет непредсказуемо. Так, гуляя по улочкам торговых рядов, ты можешь случайно наткнуться на лавку с редкими картами или оружием, а стоит уйти оттуда, и дорогу к этому месту ты уже не сможешь найти, сколько бы ни искал. Или войдешь в здание в одном месте, а, выйдя, окажешься в другом. Проведя же час на Арене, на выходе узнаешь, что прошли целые сутки.
Двойная спираль — не только в названии, но и в форме города. Он представляет собой три огромных площади, расположенных друг над другом и соединенных двумя закрученными в спираль лестницами.