ИГРА Краткое пособие для Новичков
![ИГРА Краткое пособие для Новичков](/uploads/covers/2024-05-02/igra-kratkoe-posobie-dlya-novichkov-201.jpg-205x.webp)
- Автор: Алексей Свадковский
- Жанр: Фанфик
Читать книгу "ИГРА Краткое пособие для Новичков" полностью
Глава 6
Приложение 2. Принципы действия доспехов
Игроки носят предметы, созданные обычным образом (например, ботинки Рэна за 600 дайнов или доспехи из девмерейна), и защитное снаряжение, создаваемое картами.
Доспехи, призываемые из карт, бывают четырех типов:
— отдельные самостоятельные вещи (Плащ хамелеона);
— набор носимых вещей, составляющих единый комплект (комплект Хранителя ночи);
— доспехи, призываемые 1 картой (не сборной) (доспех Стремительных ударов или Чешуя дракона);
— доспехи, призываемые 1 картой, собранной из «неносимых» вещей: непригодных к использованию по отдельности (комплект, собранный продавцом плаща Хранителя ночи, легендарный доспех Кровавого сокола Шепчущего).
Теперь рассмотрим их более подробно:
1. Самостоятельная вещь выполняет заявленную функцию. Если она включает в себя защиту (физическую или магическую), то после исчерпания индивидуальной прочности предмета (прочки) — исчезает. Исчезновение одной вещи не вызывает исчезновение других предметов экипировки. Защита, если есть, распространяется или на все тело, или на указанную в карте часть.
2. Носимые части комплекта ведут себя также, как и отдельные вещи (индивидуальная прочка, область защиты, если есть, указывается в карте). Плюсом добавляется взаимодействие частей: они усиливают возможности друг друга, в том числе и прочку.
3. Проще всего с доспехами, призываемыми 1 картой. Они представляют собой что-то вроде комбинезона: тело, руки и ноги закрыты, но голова, кисти и ступни — нет. При этом защищает ВСЁ тело, включая открытые части. Обладает единой на весь доспех прочкой. Если доспех исчерпал запас прочности, то он исчезает. При этом удар, вызвавший исчерпание доспеха (но не поглащенный им полностью) проходит по той части тела, на которую был нацелен (пример: уничтоженные ноги Рэна во время Турнира).
4. Доспехи, призываемые 1 сборной картой, закрывают те части тела, которые были заявлены в картах-частях (и занимают соответствующие слоты). Например, продавец плаща Хранителя ночи собрал комплект, который уже имел плащ, и еще один надеть было нельзя. Такой доспех обладает единой прочкой, и защищает указанные в карте области. Но так как в большинстве случаев сборный комплект (даже простой или серебряный) лучше разрозненных вещей, то обычно он защищает ВСЁ тело и обладает очень высокой прочностью (по сравнению с отдельными вещами).
Так же следует отметить, что все доспехи делятся на две группы и по другому критерию: пропускают ли они часть урона или поглощают весь. Встречаются оба варианта.
Например, доспех Чешуя дракона попустил часть урона, когда Рэн пнул кристаллический куст на Турнире, но не исчерпался. Доспех Четырех стихий, принадлежащий противнику Рэна на Турнире, также пропустил часть урона, позволив сломать тому крылья Ветром ледяных осколков. Но пропал доспех только под воздействием Облака вулканического пепла.
Хотя в Игре могут встретиться и доспехи, которые не пропускают урон вовсе.
Если подвести итог, то степень защиты, даруемой доспехом, складывается из степени поглощения урона и прочности доспеха (или его частей).
Содержание
Приложение 3. Камни-усилители
Все камни-усилители являются аналогом карт-усилителей, но, в отличие от них, даваемое ими улучшение не является постоянным, а действует только на одно применение улучшенной карты, возвращая ее потом к прежним показателям. Камни одноразовые — исчезают после первого использования. Любой наложенный положительный эффект компенсируется отрицательным: после усиления основной карты у нее увеличивается скорость срабатывания.
Камни-усилители можно найти (или купить) непосредственно, т. е. в виде камней, или призвать из карты.
Обычные карты, содержащие камни-усилители мощности удара, подразделяются на:
— легендарные: до 20 применений, камень усиливает заявленную в названии стихию на 500% + дает карте профильный эффект, скорость срабатывания основной карты после усиления — 10 минут;
— уникальные: до 10 применений, камень усиливает заявленную в названии стихию на 400% + дает карте профильный эффект, скорость срабатывания основной карты после усиления — 7 минут;
— редкие: до 5 применений, камень усиливает заявленную в названии стихию на 300%, скорость срабатывания основной карты после усиления — 5 минут;
— простые: 1 применение, камень усиливает заявленную в названии стихию на 100%, скорость срабатывания основной карты после усиления — 1 минута.
С повышением ранга карты призыва камня уменьшается задержка срабатывания основной карты после усиления.
Так же существуют камни, добавляющие иные положительные эффекты кроме увеличения силы удара основной карты, но они тоже вызывают задержку срабатывания основной карты.
Учитывая неудобство использования и временное действие эффекта самые распространенные камни-усилители относительно недороги.
Содержание
Приложение 4. Дом Мастеров
(Автор Александр Кобец)
Никто не ответит, где находится вход в Дом Мастеров, ибо его просто нет. Ведь и по сей день многие из сильнейших богов и демонов продолжают искать алхимика, бросившего вызов установленному порядку вещей. Их слуги давно бы уже нашли дорогу, существуй она.
Впрочем, Игрокам об этом неизвестно, и они воспринимают сложившееся положение дел, как очередную шутку Владыки.
Служителю Хаоса оказаться в Мастерских несложно. Если Игрок собрал всё, что требуется по любому из записанных рецептов, достаточно просто пожелать там оказаться, держа в руках какой-нибудь свиток и находясь в пределах Двойной Спирали. Вот только знают этот секрет немногие и вовсе не спешат делиться им с окружающими. Да и свитки встречаются нечасто.
В Доме всегда есть необходимые инструменты, от атомного сепаратора до мультиалтаря, чтобы создать артефакт или зелье по опубликованным в свитках рецептам, но ингредиенты придётся принести самому. Каждый игрок, входя в Дом Мастеров, оказывается в собственной лаборатории, где ничего не меняется за время его отсутствия. Говорят, даже падающая капля неподвижно застывает, ожидая возвращения своего мастера. Неудивительно, что некоторые Игроки используют мастерские как склад для ценных вещей, особенно скоропортящихся. Хотя в некоторых старых наставлениях делать подобное категорически не рекомендуется, но никто не знает почему (см. фанфик про смотрителя).
Если артефакт или оружие изготовлены в мастерской с нуля, они несут в себе отпечаток силы хаоса, поэтому один раз они сработают в любых мирах и аренах, подобно картам. Игроку не возбраняется создавать что-то своё, поэтому мастерские очень популярны перед Турнирами, однако для применения на Арене оружие или защита должны быть созданы собственноручно. На зелья подобные ограничения не распространяются при условии, что они применяются только на владельца и призванных им существ.
Никто кроме ближних слуг Хаоса и поныне не знает, что у Дома Мастеров есть свой хозяин и автор большинства рецептов. Его называют Смотритель или Алхимик. Даже любопытные гремлины ничего не смогли выяснить о его прошлом, история и подлинное имя гениального ученого ведомы только Владыке. Он и по сей день лично просматривает каждый созданный рецепт, прежде чем выпустить его в свою Игру.
Однако, поскольку в Мире Хаоса нет непреложных запретов, иногда в мир попадают артефакты, созданные Игроками, самостоятельно догадавшимися совместить знания, полученные из разных рецептов и этот процесс не в силах контролировать даже Смеющийся Господин.
Содержание