ГКР-7: Братство Тропы
![ГКР-7: Братство Тропы](/uploads/covers/2024-03-31/gkr-7-bratstvo-tropy-201.jpg-205x.webp)
- Автор: Дем Михайлов
- Жанр: ЛитРПГ / Фэнтези: прочее / Фантастика: прочее
- Дата выхода: 2023
Читать книгу "ГКР-7: Братство Тропы" полностью
* * *
Инструктаж Орбит, наш великий мастер игры, начал, когда мы еще не отошли после ожесточенной битвы и обессиленные валялись на скалистом полу среди сотни разбитых бутылок бурбона, поднимающихся от плошек святых дымков, глядя, как от наших животов поднимаются уродливые зеленые струи призрачного пара — остатки изгнанного демонического присутствия.
Это было нечто… а подобного ритуала — с плясками, криками, сражениями с собственными уродливыми пропитыми двойниками… мне прежде встречать не приходилось. Да… я на самом деле еще долго не смотрю глядеть на алкоголь — будь он цифровой или реальный.
Инструктаж…
На самом деле Орб просто рассказывал длинную и пугающую сказку, в которую нам предстояло отправиться.
Не в каждой игре есть закулисье. А вот в Вальдире оно просто огромно.
Не уникальные особенные локации, куда можно попасть необычными способами вроде объединения умениях трех легендарных питомцев, как это было с Запределье. Нет. Речь о закулисье — тихом, пыльном и заброшенном. Это целые локации или же их отдельные вырезанные за ненужностью части. Это порой отдельные цифровые постройки, возведенные игровыми дизайнерами, но затем заброшенные в закулисье.
Да. Закулисье Вальдиры.
Вальдира игра нового рода. Это живой цифровой мир и то, что в него попало лучше не удалять — во избежание удивительных и порой неприятных последствий. Поэтому создатели пошли другим путем — они создали тайный карман. И принялись скидывать в этот карман все что им могло пригодиться в будущем, но не нужно было сейчас. И речь не только о сотворенных, но пока не нашедших применения локациях — хотя и их было более чем достаточно. В этот «карман» небрежно сгребали вообще все «крошки» подряд — странных или наоборот слишком обычных «местных», монстров, предметы с удивительными свойствами, книги с обрывками никогда и нигде прежде не рассказанных легенд. Чаще всего сюда сбрасывалось все слишком уж мрачное для восприятия, недоброе, противоречащее порой всем законам и канонам Вальдиры. И подобных неписанных, но жестко соблюдаемых законов у Вальдиры много.
Что находится в этом огромном «кармане» — не знает никто. Даже сами создатели Вальдиры. Потому что они меняются, а карман остается и постоянно пополняется, да еще и живет своей непонятной и порой жутковатой жизнью. Никакой каталогизации не ведется, никаких общепринятых правил там не соблюдается, это дикий цифровой мир — да, отдельный мир — что вроде и является частью Вальдиры, но при этом неподвластен ей — ни смертным, ни богам, ни игрокам. Маршруты сквозь эти слепленные как попало невостребованные «декорации» прокладываются сами собой — и если однажды по нашим следам пойдет кто-то еще, ему выпадет совсем другая дорога.
Поэтому почти никакой достоверной информации раздобыть не удалось — да ее и не было. Никто туда не суется. А если что и напишет — там потом опять все перемешается, поменяется и информация разом утратит свою актуальность. Но кое-что Орбит все же знал, причем эту информацию он получил откуда-то извне — из реального мира. Он не стал раскрывать источник, но судя по его многозначительным жестам, я предположил, что наш хитрый гений как-то умудрился раздобывать внутренние, если не сказать служебные рабочие записи.
Это вообще законно? Да плевать.
Узнанное Орбитом было коротким и непонятным.
Суть — никто и никогда из тех, кто занимается сейчас новыми квестами, новыми локациями и так далее, постоянно развивая и расширяя мир Вальдиры в реальном времени, не имеет права изъять что-либо из «кармана», не поставив в известность самую верхушку правления игровой корпорации и не получив от них разрешения. Если же речь шла о внутренней зоне — красной зоне — Алом Сердце, что также именовалось в записях как Куэррэ Скарлатто Паццэ, настоятельно рекомендовалось вообще не заводить об этой зоне речи и ни в коем случае туда не соваться. Проблема в том, что нам по любому придется туда сунуться — хотим мы того или нет — потому что эта так называемая красная зона занимала собой немалую часть всего Кармана.
Это все?
Нет. Не все. Все в тех же неназываемых источниках карман именовался как Пенумбра Полвориэнта.
Все?
Нет. Еще кое-что — во время путешествия у нас есть все шансы узнать о Древних то, что пока неизвестно никому. Да и к другим старым легендам есть шанс прикоснуться — если захотим потратить время на их поиски.
Да. Древние. Мы узнаем историю Древних. Или хотя бы часть ее. При этом их история будет не канонична — никем не принята как официальная и может даже противоречащая уже имеющимся сведениям. И почти наверняка эти истории будут куда мрачнее тех светленьких рассказов, что бродят по миру Вальдиры. Возможно найденная нами информация будет крайне противоречива — в этот «карман» уже долго сбрасываются черновые наработки и отвергнутые проекты.
И среди всех этих нагромождений локаций, стай удивительных монстров и шепчущих обрывков легенд нам придется проложить свой путь. Эта дорога выдастся крайне тяжелой. Настолько тяжелой, что прошлое путешествие к Аньгоре мы можем смело считать генеральной репетицией перед грядущим кошмаром.
Да… будто сама судьба распорядилась так, чтобы мы отправились всей толпой побродить по Королевству Аньгоры. И без этого путешествия хитроумный Орбит никак не мог обойтись раньше — ведь для того, чтобы заработал удивительный древний механизм ему требовалось немало ингредиентов. И одним из них являлась горсть Аньгорской землицы. Еще одним — унция воды из любого фонтана Аньгоры. И последним — каменная щепка от первых врат Тантариалла. И черт его знает почему, но щепок там предостаточно — было труднее отыскать действующий фонтан в незнакомом городе. Почему именно «каменная щепка» — первые врата Тантариалла выглядят резными каменными, но это иной материал. Как мимоходом обронил Орбит — будут глупы те гномы, что посчитают, будто их умение рубить любой, даже самый неподатливый камень, может сыграть хоть какую-то роль в проникновении в божественный ад. А ворота, между прочим, не являются неуничтожимым объектом. Вот только их прочность невероятно велика и по какой-то причине постоянно увеличивается — понемногу, но увеличивается.
Я не знал об этом факте, и он меня удивил. Да. Сильно удивил. Мало того, что первые врата Тантариалла восстанавливаются — о таком любой игрок слышал не раз. Волшебное восстановление. И этим все сказано. Но чтобы предмет наращивал дополнительные единицы прочности, похоже, стремясь к бесконечности… вот это что-то читерское.
Хм… а если из этих каменных щепок создать, к примеру боевой щит? Он станет неуничтожимым элементом снаряжения?
Нет. Щепки такой силой не обладают. Только врата. А щепки — они все старые, в том смысле что отколоты давным-давно. И все эти щепки происходят из одного и того же места — звездообразной выбоины в верхней левой створке первых врат. Эта выбоина не зарастает. Но она затянута частыми тонкими шипами, будто врата начали свою регенерацию, но почему-то так и не закончили. Почему? Неизвестно. Но наверняка сведения об этом отыщутся в самой Аньгоре — и наверняка многие игроки, из тех, что были с нами в последнем походе, уже занимаются сбором информации.
Кстати, эльфам, как заметил со смешком тот же Орбит, подергав себя за острый кончик рваного уха, тоже не стоит сильно радоваться тому, что первые врата божественного ада созданы из древесины. Да, эльфы могут договориться даже с умершим деревом, могут достучаться до этого столь близко им материала. В этот миг мы все испытали еще одно небольшое потрясение — Док вдруг заржал в голос и заявил, что вот мол почему всех прекрасных эльфиек считают родственниками Пиноккио. Договорив странную шутку, лекарь с выжидающей улыбкой уставился на нас. Мы же, переглянувшись, пожали плечами, после чего я злобно рявкнул и велел Доку собирать пустую тару, что осталась после нашего ожесточенного алко-сражения, где одним из самых сильных наших оружий была бочка безалкогольного темного нефильтрованного пива, что разбитая в щепки о стену скорбной и слабой шипящей покрытой пенной кучкой лежала у скалы. Да-а-а… это было начало нашей битвы. Когда высшая демоническая сущность радостно опрокинула в себя залпом кружку безалкогольного пива и поняла, что мы пьем тоже самое… разверзся такой ад, что даже Аньрулл бы позавидовал силе этого пылающего демонического гнева.
Да-а-а… не любит Delirium Tremens Daemonium подобных шуток с выпивкой. Не любит. Как он грозно орал, обещая невнятно покарать любого негодя, кто смеет совершать святотатство и пить алкоголь… без алкоголя. А ведь он еще наш вишневый ликер без спирта не видел — но вскоре увидел и его это едва не доконало. Ох он и орал с завываниями, проклиная наши странные наклонности… Точно. Речь же была про эльфов. Да. Если эльфы попробуют сунуться со своим чуть ли не всемогущим мумба-юмба к деревянным окаменелым первым вратам Тантариалла — хотя вряд ли так все просто с этими воротами — остроухих будет ждать очень неприятный сюрприз. Орб вычитал об этом в черной тоненькой книжонке в Тайной Библиотеке, куда пробился как раз ради того, чтобы отыскать обходной путь в Тантариалл. И в той книжонке упоминалось о исполинском темном пне-пожирателе, что раньше держал в страхе весь северо-восточный край Старого Континента, вплоть от побережья, через Реликтовое Плато и до самого Найкала. Этот колосс был подобен богу. Но его все же скрутили, а затем заживо распилили на огромные толстенные доски. Первые Врата Тантариалла — из тела того самого древнего пня-пожирателя. Вырезаны живьем из самой его темной середки.
Жуть.
Я так и сказал.
А наш умник кивнул — да, жуть. Это как раз обрывок того легендариума Вальдиры, что не ушел в массы из-за своей излишней темности и жестокости. Эти легенды создавались в те времена, когда далеко не все из нынешних непреложных законов Вальдиры уже действовали. Так, например в далекие «стартовые» времена Вальдиры из игроков вполне себе брызгала красная кровь. Она же лилась из убиваемых «местных». Благодаря этому любые ритуальные темные действа выглядели куда как… кошмарней, ведь там на самом деле лились массовые крови в те моменты, когда какие-нибудь культисты приносили в жертву пойманных мирных жителей.
Тестеры Вальдиры столкнулись с таким зашкаливающим реализмом, что многих из них в свое время… не то чтобы лечили, но подлечивали чуток духовно. Как раз после первого «тест-драйва» и начали кромсать Вальдиру, вычленяя все кровавое, чрезмерное жестокое, подгоняя под каноны светлой волшебной сказки.
Да. Такова была Вальдира раньше — темная, жестокая, увлекательная, однозначно +18. Ага. А сейчас из причин для такого возрастного рейтинга, по сути, остался только секс.
Все вырезанное не было уничтожено. Оно отправилось в Карман. А часть старых легенд — жутких страшилок, подобных оригиналам средневековых сказок, что позднее было беспощадно вычищены — оказалась в таких местах как Тайная Библиотека, остров Безумного Чародея, грот Дралаба Книжника, сокровищница наемника Седри, самая глубокая и далекая гномья казна, к чьим дверям сами коротышки давно потеряли ключи. Еще, по слухам, одна из утерянных библиотек находится глубоко под Альгорой — в древних катакомбах, что простираются под этим Великим Градом. И Орбит пытался однажды найти ее. После очередной смерти он создал персонажа, прокачал до сотого уровня и ушел под Альгору. Он пробыл там две недели, видел очень многое, но не обнаружил искомое, а затем был убит в неравной схватке с тенебрисом маллео, что охранял подходы к чему-то за своей шипастой спиной. Но что именно — узнать не удалось, а на вторую попытку Орбит уже не пошел — потому что услышал на одном из собраний Неспящих о некоем Росгарде, парне с мерзким упертым характером. А ведь лысый тощий эльф со шрамированной головой, рваными ушами и навыками говорящего с духами создавался как раз под реалии битвы с тенебрисом маллео. Все было предусмотрено… но Орбит изменил свой план и взял курс на Карстовое Гнездилище, населенное полубезумными протеями и злобными кобольдами, где мы с ним и встретились, потом едва не погибнув в битве с серебряным оборотнем.